viernes, 13 de septiembre de 2013

LAS CUERDAS EN LA NIEVE


El Snow Towing es una nueva disciplina de freestyle que aúna lo más espectacular del snowboard y el wakeboard. Es un deporte completamente nuevo originado en España durante estos dos últimos años (2011-2012), su creador y principal impulsor es Israel Planas, dos veces campeón de España de wakeboard y el primer campeón del I Campeonato de España de Snow Towing celebrado los pasados días 26 y 27 de enero en la estación de esquí de La Molina.
Pese a utilizar las mismas técnicas, el Snow Towing se diferencia del snowboard en la incorporación de una cuerda que tira del rider; esto le permite realizar saltos prolongados, giros y figuras a diferentes velocidades, e incluso la posibilidad de mantener el cuerpo en el aire totalmente paralelo al suelo.

UN DEPORTE, VARIAS REGLAS

El bossaball es un juego de equipo desarrollado con elementos de varios deportes: voleibol, fútbol y capoeira. Basado en las reglas del voleibol, se juega sobre una superficie de colchones hinchables y camas elásticas, y permite mayor número de toques y mucha mayor espectacularidad en los saltos.

Inventado en España por el empresario belga Filip Eyckmans en 2004, se introdujo por primera vez en las playas españolas en el verano de 2005.
NORMAS:
  • Se puede jugar en equipos de tres, cuatro o cinco jugadores.
  • Cada equipo puede tocar el balón hasta un máximo de ocho veces dentro de su propio campo.
  • El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo pero sólo una vez con la mano o dos veces consecutivas con el pie o la cabeza.
  • Cuando el balón toca el campo del adversario se anota un punto; tres puntos si el balón toca la cama elástica del rival. Si el balón impacta en la bossawall, la zona roja alrededor de las camas elásticas, no se anota y el juego continua.

LAS PUNTERIAS EN LUGAR DE PORTERIAS: TCHOUKBALL

El Tchoukball es un deporte parecido al Balonmano, pero en vez de porterias se hace punteria a unos cuadrados elásticos.

Este deporte fue creado en los años setenta por por el biólogo suizo Dr. Hermann Brandt, cuyo objetivo era desarrollar un deporte de equipo que no implicara heridas graves como las que ocurren en otros deportes.
NORMAS BÁSICAS:
  • Cada equipo tiene 9 jugadores.
  • Un jugador anota un punto cuando la pelota rebota en cualquiera de los dos trampolines, y toca el suelo fuera del semi-círculo que enfrenta el trampolín.
  • Para evitar encajar un punto el equipo defensor deberá cojer el balon antes de que este toque el suelo.
  • Los atacantes no podran interponerse entre los defensores y el balón.
  • Ambos equipos pueden anotar un punto en cualquiera de las dos camas elásticas.

EL VOLEYBOL CON CABEZA Y LOS PIES


El Sepak takraw es uno de los deportes mas espectaculares que existen, es nativo del sudeste de Asia, parecido a voleibol, excepto que el takraw utiliza una pelota de ratán (especie de caña) y sólo permite a los jugadores utilizar sus pies y la cabeza para tocar el balón, a todo esto se le tiene que sumar las acrobacias vertiginosas que acompañan cada golpeo del balón y que parece increible que se realicen en una superficie dura sin sufrir lesiones en cada jugada.
Su origen viene de un antiguo juego chino, en 1829, la Asociación de Deportes de Siam redactó las primeras reglas de la takraw competitivo. Cuatro años más tarde, la asociación introdujo la red de estilo voleibol y celebró el primer concurso público. No fue hasta la década de 1940 que la versión del juego con red se extendió en todo el sudeste asiático, y se introdujeron normas formales.

LOS GOLPES DE BALÓN

El Dodgeball es uno de esos deportes que todo el mundo conoce pero que nadie lo ve serio. 

Todos hemos jugado en la escuela a “matar” (balón prisionero), típico juego de golpear con un balón a otro jugador y si el balón cae al suelo ese jugador está eliminado, aunque hay muchas variaciones en el modo de jugar. El Dodgeball viene a ser el juego de “matar” reglamentado. Se hizo famoso con la película que lleva su mismo nombre, traducida como “Cuestión de pelotas”.
NORMAS BÁSICAS:
  • Se juega en equipos de 6 jugadores (puede variar)
  • Hay 6 balones de goma.
  • Gana el primer equipo que elimina a todos los jugadores rivales.
  • Un jugador está eliminado si es golpeado por un balón lanzado por un rival y este toca el suelo. Tambien se puede eliminar a alguien atrapando el balón que ha lanzado antes de que toque el suelo, en este caso ademas recuperamos a un compañero eliminado.
  • El partido se inicia con los 6 balones repartidos en la línia de medio campo y los jugadores de cada equipo detras de la línia del fondo de su campo.

MODALIDADES DEL FÚTBOL

El Jorkyball es una modalidad de futbol de 2 contra 2. Fue creado por Gilles Paniez en 1987 en  Lyon y se empezó a exportar a otros países en los años 90. Actualmente, está presente en Francia, Italia, México, Portugal, Inglaterra y España.

Se juega en un campo de 10m x 5m de superficie que está cubierta de césped artificial y las paredes son de metacrilato y de unos 3 metros de altura. El campo de Jorkyball se puede montar tanto en interior como en exteriores. Las porterías son de 110 x 110 cm y la pelota del tamaño de una de hándbol.
El Jorkyball es un deporte cuya idea fundamental es el  el juego limpio (Fair Play), todo contacto y juego antideportivo está considerado falta.
Un partido termina cuando uno de los 2 equipos gana 3 de 5 sets (cada set, a excepción del 5°, concluye cuando un equipo marca 7 goles, si se llega al 5° será necesario ganar con una diferencia de 2 goles).
Cada equipo está formado por 2 jugadores con dos roles diferenciados (delantero y defensa), estas posiciones se cambiaran en cada set (el cambio es obligatorio y nunca puede efectuarse en medio de un set).

EL KOFBAL


El Korfbal es uno de los pocos deportes mixtos que existen. Se atribuye su creación a  Nico Broekhuysen, el cual era un maestro de Ámsterdam, y realizó un seminario en Suecia donde descubrió un extraño deporte que consistía en pasar la pelota por un aro situado en un poste de 3m de altura. Le llamó la atención el hecho de que fuera mixto, así que al regresar a su país decidió probarlo con sus alumnos y en 1902 redactó las normas y añadió algunos cambios, como el cambio del aro por un cesto (korf en holandés). Un año más tarde ya se formaría la Asociación Nacional de Korfbal y en 1920 fue deporte de demostración en los Juegos Olímpicos.
A partir de 1968 se introdujo en España en lugares como Málaga, Madrid, Islas Baleares, Asturias o Cataluña, es en ésta última donde hoy en día se práctica con una mayor afición mientras que en el resto de España se ha perdido bastante.

DEPORTE A PUERTAS CERRADAS


El raquetbol es un deporte masculino y femenino, reconocido por el Comité Olímpico Internacional. Es parecido al squash ya que también se juega en una pista totalmente cerrada, con cuatro paredes y un techo. Los jugadores utilizan una raqueta de cabeza ancha y puño corto para golpear una pelota mediana de goma contra la pared, el suelo y el techo. El objetivo del juego es efectuar un saque o golpear la pelota de forma que el adversario no pueda devolverla correctamente. La pelota no puede rebotar más de una vez en el suelo. Además, antes de rebotar debe tocar la pared delantera, o frontis.
En el raquetbol se juegan partidos individuales (uno contra uno) y dobles (en parejas).

EL DEPORTE ACUÁTICO DE CATAPULTA


El Blobbing o Blob Jump es un deporte acuático, practicado normalmente en lagos, que consiste en sentarse en la punta de una gran bolsa hinchable (llamada blob) y que dos o tres personas salten simultáneamente  en el extremo opuesto catapultando al primero por los aires y cayendo al agua al final del vuelo.
El blob tiene unas dimensiones medias de 10m de largo por 2 ó 3 de ancho y los saltadores suelen precipitarse desde unos 5 metros.
Los practicantes utilizan un casco y un chaleco salvavidas como seguridad ya que las caídas pueden llegar a ser bastante duras.
El origen de este deporte se encuentra en los EEUU donde un soldado descubrió el efecto en los tanques de goma que sirven para transportar combustible. Esta práctica se popularizó más tarde en los campamentos de verano de Estados Unidos y poco a poco ha ido llegando a Europa.

EL DEPORTE VARIANTE DEL BALONCESTO


El SlamBall es un deporte basado en el Baloncesto pero con una serie de modificaciones:
- Tiene 4 camas elasticas dentro de la zona de triple.
- Los mates valen 3 puntos y todos los demas tiros 2 excepto en los dos últimos minutos de juego que hay triples.
- Es un juego físico como el Hokey Hielo (hay ostias a mansalva)
- Los jugadores llevan protecciones (cascos, rodilleras, coderas)
- Se juega 4 contra 4
Este deporte fue jugado por primera vez en el 2002 y fue inventado por Mason Gordon el cual queria crear un deporte que pareciera sacado de un videojuego y este combenció a un famoso productor de TV (de series como Smallville y tambien de la película Coatch Carter) para que llevaran este deporte a la realidad. Despues fueron a buscar jugadores callejeros de baloncesto para que se apuntaran a la nueva competición. Se apuntaron unos 400 jugadores de los que se hizo una selección para acabar formando 6 equipos.

BOTAOSHI: EL ESPECTACULAR DEPORTE JAPONÉS

Este deporte japonés, inventado alrededor de 1954-55, es practicado en competiciones y festivales escolares, como si de un “capturar la bandera” se tratara. También es jugado  por los cadetes de la Academia Nacional de Defensa de Japón donde defienden el honor de su batallón en cada partida.

Bo-taoshi se puede traducir como palo abajo y es que en eso consiste el objetivo del juego. Ambos equipos se dividen en 2 grupos: defensores y atacantes. Los primeros deberán rodear un palo de madera de unos (3-5m) que se sitúa perpendicular al suelo, de manera que puedan defenderlo el máximo tiempo posible.
El objetivo de los atacantes es derribar el palo rival, el palo se considerará derribado cuando quede a 30º o menos respecto al suelo.
Para ganar se permite “casi todo”: empujones, patadas, placajes, manotazos…
En el Botaoshi llama la atención el gran número de participantes que puede tener cada partida, en los juegos de la Academia Nacional de Defensa de Japón por ejemplo cada batallón consta de 150 personas (75 atacando y 75 defendiendo) y aunque usan camisetas de colores (los atacantes: naranja, verde, rojo y azul; los defensores siempre blanco) está permitido jugar sin camiseta ya que muchas veces estas acaban destrozadas.
Además se permite el uso de gorros de rugby y como veréis en las imágenes los defensores llevan una especie de cinturón o tirantes, que pueden usar para agarrarse y trenzar una barrera más sólida.

EL BAILE COMO DEPORTE


El Twirling Baton es una disciplina basada en la gimnasia, la danza y la utilización del bastón.  Es un deporte que asocia los movimientos de los bastones clasificados por categorías (rotaciones, lanzamientos, manejo general) así como los movimientos de gimnasia rítmica. Consiste en presentar una coreografía sobre música de 1 minuto 30 a 3 minutos 30. Visualmente el twirling baton es parecido a los espectáculos de majorettes, pero se diferencia por su carácter deportivo y competitivo.
El deportista es evaluado por unos jueces (de tres a cinco) que le atribuyen dos notas (una artística y otra técnica) sobre 10 para los solos y sobre 100 para los dúos y equipos.
El campeonato del mundo tiene las siguientes disciplinas:
  • Estilo libre: Sénior Femenino y masculino, Júnior Femenino y masculino
  • Parejas: Sénior y Júnior
  • Equipos: 6, 8 ó 12

EN VEZ DE CABALLOS, BICIS!

El Bikepolo es una variante para todos los públicos del polo, y es que en vez de a caballo se juega en bicicleta. 

Este deporte fue inventado por Richard J. Mecredy en 1891 y a finales de siglo se extendió por Gran Bretaña, Francia y EEUU. En 1908, el bikepolo fue deporte de exhibición durante los Juegos Olímpicos de Londres en donde Irlanda se impuso al resto de países competidores. Posteriormente, durante los años noventa, comenzó a tomar forma como movimiento y se celebró el primer campeonato mundial en EE.UU. Hasta el año 2000 el bikepolo se había jugado en campos de hierba, pero ese año en Seattle se empezó a jugar en las calles y canchas de baloncesto, naciendo así lo que se conoce como Hard Court Bikepolo. A España no llegaría hasta el 2007. Actualmente este deporte está cogiendo fuerza en ciudades como Bilbao, Vitória, Madrid, Barcelona, Zaragoza, Alicante y A Coruña, donde ya se han formado ligas y participan en competiciones europeas.
Los partidos se juegan de 3 contra 3 (o 2×2 en algunos torneos) en una superficie lisa de 35x15m y con unas porterias de 1’5m de ancho. El objetivo es fácil: gana el primer equipo que marque 5 goles.
El material con el que se juega es simple: una bici corriente (suelen modificarlas un poco para un mayor rendimiento), y un palo (se suelen usar palos de esquiar y la “maza” se hace con un trozo de tubería de entre 11 y 14cm).

EL BOXEO AJEDREZ


El chess boxing o ajedrez boxeo es exactamente eso que probablemente estás imaginando, y es tan real que se hacen campeonatos mundiales desde 2003. Cada “partida” consta de 11 rounds alternados entre boxeo y ajedrez, comenzando por este último. El juego se puede ganar por knock-out o jaque mate.
No cualquiera puede participar, ya que ambas disciplinas se ejecutan de modo absolutamente profesional: no sólo hay que ser un experimentado boxeador, sino también calificar como jugador de ajedrez de Clase A.

LA PLANCHA EXTREMA: EL DEPORTE EXTRAÑO Y EXTREMO


El extreme ironing, o mejor conocido como Plancha extrema se le puede considerar uno de los deportes mas extraños del mundo, pues este consiste en planchar alguna prenda de ropa, dejandola sin una sola arruga. Esto debe ser practicado en alguna circunstancia extrema, como bien puede ser haciendo rapel, saltando de un paracaídas, en la cima de una montaña, en bici o hasta en el fondo del océano.
Este deporte se esta volviendo bastante popular en mundo, pero el país donde mas se practica en los Estados Unidos de América. Actualmente el británico Henry Cookson posee el récord mundial en este deporte por lograr planchar sus calzoncillos en la Antártida en medio de una tormenta.
Este extraño deporte fue inventado en el año de 1997  en Inglaterra.

lunes, 9 de septiembre de 2013

EL ÁNGEL DE LOS DIGIMON

Angemon tiene la forma de un ángel. Posee 3 pares de alas y un báculo sagrado. Su vestimenta es completamente blanca con un manto azul en la cadera. En la cabeza tiene una especie de casco que le cubre la mitad de la cara.

Se trata de la digievolución de cuerpo adulto más raramente vista en la serie, más aún que Gatomon, quien apareció mucho después. También es la más poderosa de todas, teniendo un alcance similar al de un digimon perfeccionado, también tiene otra caracterista que lo diferencian de los demás digimons, es el hecho de que no tiene dificultades al hablar. Este fenómeno también se aprecia en su digievolución MagnaAngemon, de cuerpo perfecto pero con poderes casi equivalentes a los del cuerpo supremo.
Angemon suele aparecer únicamente cuando sus compañeros han sido derrotados por un enemigo sumamente fuerte contra el que sólo él puede enfrentarse.
Su presentación en la serie fue durante la batalla final contra Devimon, que había absorbido gran cantidad de la fuerza oscura proveniente de las ruedas negras junto con Ogremon; volviéndose gigantesco y venciendo a los otros 6 digimon elegidos. Angemon aparece entonces y lo derrota con el poder de los dispositivos digitales fusionados en su ataque más poderoso, Mano del destino, sacrificando su vida y transformándose en un digihuevo.
Debido a que es un digimon con poderes sagrados sus ataques son altamente efectivos contra los digimon tipo virus (oscuros en particular); prueba de ello es que, durante la batalla en la Torre Fuji, su técnica antes mencionada "Mano del destino" fue la única que Myotismon no pudo rechazar, a pesar de que también fue la única que no recibió por parte de un digimon perfeccionado. Dicha técnica fue capaz de dejar a Myotismon fuera de combate durante algunos segundos y de destruir a Phantomon, un digimon de cuerpo perfecto.

LAS EVOLUCIONES DIGIMON


Digievolución: es una evolución normal donde el humano da energía de el para que el digimon logre alcanzar el estado adulto.(un digimon la puede emplear solo)
Ultra Digievolución: es una evolución difícil donde el humano da mucha energía de el para que el digimon logre alcanzar el estado ultra.( un digimon la puede emplear solo)
Mega Digievolución: es una evolución extrema donde el humano y el digimon estén en completa armonía para que este logre alcanzar el estado mega.(es muy dificil que la pueda emplear un digimon sin ayuda de un humano)
Armor Digievolución: es una evolución antigua donde el digimon puede evolucionar a un estado diferente a su forma adulta fácilmente sin gastar su propia energía gracias a un dispositivo parecido a un digi-egg,
DNA-Digievolucion: es una nueva y rara evolución que no ocurre frecuentemente, ya que 2 digimon se unen en 1 para formar un nuevo digimon del siguiente nivel.(los 2 digimon deben ser del mismo nivel)
Matrix-evolution: es una evolución donde un humano y un digimon hacen una digievolucion DNA solo que esta los lleva directamente al estado mega.(en digimon tamers esta digievolucion también se consideraba cambiar al cuerpo ultra gracias al poder de calumon).
Spirit-evolucion: es una evolución donde un humano o un digimon absorbe un digi-spirit, De los cuales solo hay 20 (10 de clase humano y 10 de clase bestia) el cuerpo se transforma en uno de los descendientes de los 10 guerreros legendarios. supuestamente estos son de clase adulta
Doble-Spirit: es una digievolucion donde un humano o un digimon combina los 2 digi-spirit de un mismo elemento (bestia-humano) para digievolucionar. supuestamente son de clase ultra.
Hyper-Spirit: es una evolución donde 10 digi-spirit (5 bestia y 5 humano) se juntan para que un humano o un digimon evolucione. supuestamente son de clase mega
Ancient-Spirit: es una evolución donde los 20 digi-spirit se unen para formar a un digimon (Sussanomon). esta evolución solo la han logrado humanos (Kouji y Takuya). Esta digievolucion sobrepasa el nivel mega
Burst-Mode: es una digievolucion que sobrepasa el nivel mega, el digimon se hace aun mas fuerte y solo la pueden realizar los digimon en etapa mega.(a excepción de agumon de Digimon Savers que logra el modo burst en estado infantil)
Digi-Xros: es una evolución donde mas de 2 digimon se unen para formar una nueva evolución. Solo puede ser realizada por el Digi-Xros. Armamento digimon: este ademas de parecerse a la digievolucion DNA también puede hacer que un digimon se combine con un objeto para hacerlo aun mas fuerte.
Super-evolución: son digievoluciones donde humano y digimon unen sus poderes para ir al nivel mega.
SuperMega: son digimon que han superado los estándares de los digimon mega, lo cual lo han conseguido por medio una digievoluccion DNA de 2 megas, cualquier digimon en Burst Mode, Sussanomon del Ancient-Spirit, Armor-digievolución de un nivel mega, una Super-evoluccion de un nivel mega.
Estos son únicos, y han logrado esto gracias a que poseen el poder de los humanos o en otras palabras niños elegidos. Como Omnimon - Imperialdramon modo Guerrero/Paladin - Dukemon(Gallantmon) modo alado - Sussanomon - Burst Mode - Shoutmon X7 - Arrestamon Modo Superior

TERMINOLOGÍA MANGA: KODOMO


Es una palabra del idioma japonés cuyo significado es «niño». Sin embargo, en el ámbito del manga y del anime se emplea para referirse a un género orientado al público infantil. El género kodomo se distingue por la ausencia de fanservice u otros elementos destinados a audiencias más adultas. Las historias están caracterizadas por el uso de temas y conceptos para los niños y la familia.
También es muy común que personas adultas se interesen por dichas series (un 70% de la población japonesa adulta, según recientes encuestas), probablemente por su desenfadado estilo, su corta duración y una simple trama.

TIPOS DE SHOUJO EN ANIMÉ

Hasta la fecha, el Shoujo está destinado a niñas, adolescentes y mujeres; aunque no suele haber diferencias entre los tipos de Shoujo.


·Kodomo-Shoujo: Este tipo de Shoujo está hecho para niñas pequeñas y se descubre la esencia del shoujo sentimental, es decir, que en estas series se dejan mostrar los temas de la familia, el compañerismo y la amistad. Ejemplos del Kodomo-shoujo son Sakura Card Captors, Candy-Candy y Sailor Moon.

·Shoujo Clásico: Este es el shoujo clásico que pueden ver las pre-adolescentes desde 12 años en adelante. Todos los temas mencionados antes se dejan ver, algunos con más suavidad que otros. 

·High School Shoujo: Las historias de los romances, o High School es uno de los temas más usados en este tipo de anime/manga. Este tipo de anime/manga casi siempre refleja la vida real en su historia, ya que quien las lea o vea sienta que comprenden que le ha pasado a alguien conocido eso mismo que le sucede a un personaje. 

·Shoujo-Tai (Ai): Este tipo de shoujo, por extraño que parezca, fue hecho especialmente para mujeres homosexuales. Se sabe poco sobre este tipo de shoujo, pero es seguro que existe. 

·Yuri-Shoujo: Este shoujo involucra el hentai de lleno, porque se trata de un shoujo pornográfico entre mujeres homosexuales. Al igual que con el Shoujo-Tai (Ai), poco se sabe pero se asegura su existencia.

·Josei-Shoujo: Este tipo de shoujo específico para mujeres mayores, por lo que trata temas que se pueden presenciar sólo por mujeres recomendablemente a partir de 21 años. Sin embargo, el shojo va dirigido al público femenino en general, eso significa que una mujer puede recordar su infancia o adolescencia y ver cualquier tipo de los shoujos ya mencionados. Aunque es cierto que hay series que sólo pueden ver mujeres mayores de edad.

ANIMÉS BARA

El bara se considera un subgénero gay del hentai, generalmente creados por y para varones homosexuales.

 El género bara surgió en la década de 1960 en revistas de contenido fetichista que mostraban ilustraciones y textos homosexuales. Además de los manga bara, también denominados gei comi, ilustraciones y grabados existen varios videojuegos eróticos bara, además de novelas y dibujos animados. El bara es principalmente un fenómeno japonés, con publicaciones de tirada limitada en occidente, aunque también ha logrado difusión a través de scanlations por comunidades gays de internet.
El bara puede variar de estilo visual y de argumentos, pero generalmente representa hombres fornidos de aspecto masculino, que pueden variar en su complexión y cantidad de vello corporal desde los hombres atléticos y musculados hasta los de tipo oso, lo que le diferencia del género yaoi que representa hombres esbeltos y de aspecto juvenil. Además el yaoi a pesar de plasmar relaciones homosexuales masculinas está dirigido principalmente al público femenino mientras que el bara se dirige principalmente al público gay. El yaoi presenta idealizados bishōnen que siguen la fórmula heteronormal de emparejar a un personaje masculino y dominante, seme, con uno sumiso y afeminado, uke , muchas veces centrándose en los sentimientos de relaciones platónicas. En cambio el bara además de romanticismo generalmente muestra sexo explícito entre hombres (en ocasiones incluso violento), representando relaciones más realistas, llegando a contener historias autobiográficas.

TIPOS DE SHONEN


·Kodomo-Shonen: Este tipo de Shonen está dirigido al público infantil, y resaltan un tanto de comedia esencial para esta audiencia, dejando atrás la verdadera esencia del Shonen clásico (a partir de 15 años). Como ejemplos del Kodomo-Shonen están Yu-Gi-Oh! y Pokémon.
·Shonen Clásico: Este es el shonen que está dirigido al público juvenil a partir de 15 años y en éste ya se dejan ver las características elementales de un veradero shonen, las cuales ya han sido mencionadas. La versión en manga de este tipo de Shonen fue creada por el "padre del manga moderno" Osamu Tezuka.
·Shonen-Tai (Ai): Aunque parezca extraño, este shonen está dirigido específicamente a los homosexuales recomendablemente a partir de 25 años. Se sabe poco de este tipo de shonen, pero es seguro que sí existe.
·Yaoi-Shonen: Este shonen involucra el hentai de lleno, porque se trata de un shoujo pornográfico entre hombres homosexuales. Al igual que con el Shonen-Tai (Ai), poco se sabe pero se asegura su existencia.
·Seinen-Shonen: Esta clase de Shonen es 100% masculino. Este tipo de animación dentro del campo referido contiene todos los elementos del shonen clásico, pero intensificado; porque este anime está dirigido a mayores de 20 años.

EL YAOI DEL ANIMÉ

Este género solo se aplica a los animes, los mangas o ficción, con historias creadas y orientadas generalmente para el público femenino. Originalmente, el término se utilizaba para designar a los dōjinshi no oficiales creados por fans, autopublicados y con una calidad pobre de dibujo.

Este género, así como el shōnen-ai, fue creado para atraer al público femenino pues en la relación se excluye a las mujeres y no amenaza a dicho público. Sus seguidores señalan que esto se debe a la belleza de los personajes, así como también a la representación del amor. Sin embargo, otros afirman que es completamente natural que las mujeres sean atraídas por la idea del amor y las relaciones sexuales entre hombres.2
No hay que confundir el yaoi con el género bara. Pese a que este último es un derivado de la misma rama, está enfocado más hacia el público masculino, siendo además llamado el manga gay, debido a que es creado por y para hombres.

LA OVA: ANIMÉS DOMÉSTICOS

OVA (iniciales de Original Video Animation) es el término utilizado en Japón para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito doméstico (DVD o video), sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada en cines. El presupuesto y, por lo tanto, la calidad de la animación de una OVA suele ser mayor que la de una serie de animación, pero ligeramente inferior a la de una película.

Aunque el anime para su venta directa en video comenzó a aparecer a finales de los 70, la primera serie que indicaba claramente ser un OVA fue "Dallos" (1983), dirigida por Mamoru Oshii y distribuida por Bandai. Otras compañías se sumaron rápidamente a la iniciativa, y a mediados de los '80 el mercado estaba inundado con OVAs. A diferencia de las series de TV (que usualmente duran más de una temporada), las OVAs pueden tener cualquier duración, aunque el período de espera entre los episodios puede llegar a ser de meses.
Tras el deterioro de la economía japonesa a mediados de los años 90, la salida de OVAs al mercado comenzó a escasear. Pese a que, hoy en día, continúan apareciendo OVAs, su popularidad ha descendido drásticamente, posiblemente por la reciente aparición de series de televisión de 13 episodios (habiendo casos de 26), facilitando su salida al mercado doméstico.
Probablemente la serie de OVAs más larga de la historia sea "Ginga Eiyü Densetsu", contando con 110 episodios, 50 episodios de una realidad alternativa, y varias películas.

¿QUÉ ES UN COSPLAY?

El fenómeno del cosplay surgió sobre los años '70 en los Comic Market de Japón, lugares de compra/venta de Dojinshi. Allí, grupos de japoneses se vestían de sus personajes favoritos de mangas, animes y videojuegos. Así pues dicha práctica siempre ha estado muy relacionada con estos productos, pero con el paso de los años, se fue extendiendo hasta cruzar las fronteras del país del sol naciente y abarcar otros campos.

El número de seguidores del cosplay ha ido siempre en aumento, de hecho, cada vez es más común ver a gente disfrazadas en cualquier convención y ya empieza a ser hasta normal que en los estrenos de las grandes porducciones de cine algunos grupos se reúnan ataviados con sus mejores galas a las salas de los cines. Los concursos de cosplay son muy habituales en las convenciones de cómics y en algunas se tiene la oportunidad de entrar sin pagar la entrada sólo por ir con tu disfraz. Por supuesto, en dichos eventos abundan los llamados kameko (o kamera kozo, chico de la cámara) que se dedican a sacar fotos de los cosplayers, tras lo cual les ofrecen copias a los protagonistas de esas fotos como regalo.

Aquellos que se sienten cosplayer y que no lo hacen por una simple moda, intentan parecerse lo máximo posible al personaje, pueden estar un año completo planeando como hacer el traje, que materiales usar, en que partes está dividido, como es su constitución física, su peinado, su maquillaje, entre otros. Es más que una afición, supone casi una forma de vida; pues los cosplayers se sienten en la obligación moral de asistir a todos los eventos posibles y, si se puede, estrenando vestido.
Por lo general un cosplayer se hará su propio traje, aunque aquel que no sabe de costura o no quiere aprender, contrata los servicios de una costurera o pide ayuda a la familia. En general, todos los complementos son fabricados por ellos mismos, principalmente por la dificultad que supone conseguir algunas de las cosas que llevan los presonajes o lo caro que pueden llegar a ser.

HISTORIA Y TIPOS DE OTAKUS

La palabra otaku proviene del japonés "o"; una partícula honorífica, y "taku", casa. 

Se empleó en los años '80 como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, aunque a medida que el término se fue extendiendo pasó a ser empleado por otros para referirse a los fotógrafos aficionados. Como los fotógrafos eran vistos como socialmente torpes, reclusivos y obsesionados con su afición, "otaku" fue adoptando esas connotaciones negativas y pasó a referirse a cualquier aficionado reclusivo y obsesivo. Un tipo común de otaku es el del hombre joven que vive en casa sin trabajo y tiene pocos contactos sociales fuera de su círculo de amigos otakus. Actualmente, para distinguir este significado moderno del anteriormente mencionado, toda la palabra se escribe en "hiragana" o "katakana".
Aparte de los anime otaku (quienes a veces ven anime durante días y días sin descanso) y manga otaku, la cultura japonesa tiene muchas más variedades, como el pasokon otaku (fanático de los ordenadores. "Pasokon" es la abreviatura japonesa de personal computer), el gëmu otaku (fanático de los videojuegos) y los fanáticos de las idols o cantantes jóvenes y guapas de moda. Tanto en Japón como en Occidente el término "otaku" se puede emplear de forma positiva o negativa, aunque en Japón tiene connotaciones negativas más fuertes. Un subconjunto de los otakus son los llamados "Akiba-kei", que pasan mucho tiempo haciendo de las suyas en el barrio de Akihabara en Tokio, y están principalmente obsesionados por el anime, las idols y los videojuegos.

LOS TENTÁCULOS DE DEMONIO Y EL HENTAI

Los "tentáculos de demonios" son comúnmente asociados con el hentai, aunque no son tan comunes como uno podría creer, son realmente una forma creativa de saltarse el tabú legal japonés. Aunque la ley japonesa ha cedido un poco con respecto a la pornografía en los últimos años, los viejos hábitos son difíciles de superar, y el tabú social y legal sobre la representación de genitales o vello público aún es muy fuerte en la sociedad japonesa y en la industria del manga y el anime unos ejemplos de las OVAs donde aparecían tentáculos son "Urotsukidoji" y "Angel of Darkness"

Debido a que los animadores no podrían legal o éticamente ilustrar un pene, inventaron el tentáculo, que se asemeja mucho a un miembro masculino, pero en realidad, no lo es. Es posible que los demoníacos tentáculos permanezcan en el hentai por su naturaleza fantástica, y no simplemente como un recurso artístico.
Otro movimiento que se dio, fue el de las parodias, el cual consiste en hacer hentai de las series de anime más famosas como son Evangelion, Dragon Ball, Sailormoon, que son solo unos cuantos ejemplos de la amplia variedad de títulos que se adaptaron a este estilo de animación.

La animación hentai fue cambiando su estilo, ya los tentáculos fueron desapareciendo y la animación estaba más enfocada en personajes de la vida cotidiana. Un dato curioso es que los japoneses experimentaron con historias reales y convirtiéndolas en animación tuvieron un éxito increíble ya que la era de los tentáculos, había llegado a un punto donde se podría decir que se estancó y los consumidores comenzaron a perder el interés. De ahí que las entregas de este género han aumentado en calidad al menos, y producciones como "Jinshin Yugi", "Cool Devices" o "Sakura's Stories", proponen tramas más elaboradas, una mejor animación e inclusive nuestran situaciones menos fantasiosas y más aferadas al romaticismo humano.

MILOTIC: LA EVOLUCIÓN DE FEEBAS

Milotic es un Pokémon de tipo agua introducido en la tercera generación. Es la forma evolucionada de Feebas. Se conoce por ser uno de los Pokémon más bellos y raros que existen en el mundo Pokémon.

Su evolución es tan radical como la de Magikarp a Gyarados. Su forma asemeja a la de una serpiente marina y también a una sirena. Es un Pokémon único pues evoluciona de una forma singular: uno debe alimentar a Feebas con Pokécubos o Pokochos para que alcance una belleza máxima, entonces y después de subir un nivel, evolucionará. Es muy buscado tanto por entrenadores como por coordinadores pues su fuerza en combate es formidable y su actuación en concursos Pokémon es incomparable. Alcanza su cumbre en la demostración de su talento cuando levita, lo que es capaz de hacer al realizar algunos movimientos.

MISTY: LA ETERNA COMPAÑERA DE ASH

Misty nació y creció con tres hermanas mayores en Ciudad Celeste. Cuando Misty era un bebé tuvo una mala experiencia con un Gyarados, ella se metió en su boca y Gyarados la cerró, al sentir a la pequeña Misty en su boca Gyarados la lanzó muy lejos, Misty se asustó y desde entonces les tenía miedo a los Gyarados. Hasta que luchó por salvar a su Gyarados dejó de tenerles miedo y lo metió en su equipo actual.

Su infancia no fue tan agradable. Sus hermanas siempre la trataron como la menos destacada, además, nunca la dejaron jugar con muñecas, siendo este, uno de los deseos de Misty.
Misty, comenzó su viaje a los 10 años (esto lo reveló en el episodio 3 en Japón). Ella decidió dejar su casa para convertirse en la mejor maestra de Pokémon de tipo agua y dijo que no volvería hasta que lo lograra. Más tarde Misty se convirtió en la líder del gimnasio de Ciudad Celeste, cosa que siempre quiso pero que le impidió seguir viajando con Ash y Brock.
Misty es una chica amable y cariñosa. Pero también consta de poca paciencia y se irrita con facilidad.. Aunque también gracias a su carácter e inteligencia ha sido la voz de la razón en varias ocasiones difíciles, de las cuales gracias a ella son salvados. También se siente decidida y confiada de ella misma, sus Pokémon y sus actitudes. Pero Misty también ha mostrado tener un gran amor y aprecio a los Pokémon, e incluso en algunas ocasiones, salvado o cuidado Pokémon que no son de ella. Aunque claro, ella ama y le apasionan los tipo agua y le desagradan los tipo bicho. Aunque hay ciertas excepciones como con el Butterfree de Ash. Según dice en el episodio Ash atrapa un Pokémon, las tres peores cosas del mundo para ella son las zanahorias, los pimientos y los bichos (se ve el asco que le tiene al Caterpie de Ash); aunque a éstas dos primeras no se les hace despreciar nunca aparte de ese capitulo.

PORYGON: EL POKEMON CENSURADO

El capítulo tiene por nombre Dennō Senshi Porygon, como todos los epidsodios , este tiene una duración de 20 minutos y durante este episodio, hubo una escena en la cual Pikachu detiene algunos cohetes con su ataque de Impactrueno, resultando en una enorme explosión que iluminó la pantalla en luces rojas y azules.

 La escena dicha, fue extremadamente intensa. Estos destellos fueron extremadamente brillantes, con parpadeos en un radio de 12 Hz por aproximadamente cuatro segundos en casi toda la pantalla, y luego por dos segundos abarcando toda la pantalla.
En este punto, los televidentes japoneses comenzaron a quejarse de visión borrosa, dolores de cabeza, mareos y náuseas. Unos pocos tuvieron convulsiones, ceguera y pérdida de la conciencia. La Agencia contra Incendios del Japón reportó que un total de 685 televidentes (310 niños y 375 niñas) fueron llevados a los hospitales en ambulancias. Aunque muchas víctimas se recuperaron en la ambulancia, más de 150 de ellos fueron admitidos en los hospitales. Dos personas permanecieron hospitalizadas por más de dos semanas. El suceso se repitió, luego de que un noticiero retransmitió imágenes de las escenas del episodio en donde aparecen las luces destellantes.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

LA PRIMERA APARICIÓN DE GARGAMEL: EL LADRÓN DE LOS PITUFOS

Un hechicero llamado Gargamel quiere crear la piedra filosofal que convierte los metales en oro, y su libro dice que uno de los ingredientes necesarios es un pitufo. Tras averiguar lo que es un pitufo, y su adicción a la zarzaparrilla, parte junto a su gato Azrael a instalar una trampa en el bosque.

Al día siguiente, el Pitufo con Gafas y otro pitufo van a buscar nueces para el Gran Pitufo. El otro pitufo no quiere buscar nueces y prefiere seguir unas señales que lo dirigen a un campo de zarzaparrilla. Lo malo es que las señales realmente lo dirigen a la trampa de Gargamel. El Pitufo con Gafas parte a la Aldea Pitufa antes de ser visto mientras Gargamel se lleva a su prisionero.
El Pitufo con Gafas le cuenta la situación al Gran Pitufo y todos los pitufos van a la casa del brujo a rescatar al prisionero. Gargamel, por su parte, tiene problemas para mantener a raya a Azrael, que desea zamparse al pitufo.
Cada vez que Gargamel va a buscar algún ingrediente en otra sala, los pitufos hacen un intento de liberar al prisionero, pero siempre tienen que volver a esconderse antes de lograr nada cuando el brujo regresa.
Gargamel termina casi toda la fórmula, pero debe calentarla con los primeros rayos del sol antes de añadir al pitufo, así que Gargamel se va a dormir mientras tanto. Los pitufos deciden que la mejor forma de liberar al prisionero es conseguir la llave del candado de su jaula; lo malo es que no la encuentran (aunque el Pitufo Tontín encuentra un clavo) y la búsqueda se dificulta más cuando Azrael despierta y trata de cazar a los pitufos. Esto último se resuelve cuando un pitufo logra engañar a Azrael para que salte por la ventana y poner el cerrojo para dejarlo afuera.
Un pitufo deduce que tal vez Gargamel lleve la llave consigo, pero a falta de voluntarios para quitársela, el Gran Pitufo decide ser el que vaya. El Gran Pitufo logra quitarle la llave sin despertarlo, pero justo cuando la ponen en el candado, el brujo despierta y los pitufos se vuelven a esconder. Los primeros rayos del sol han calentado ya la pócima, Gargamel la pone a hervir y trata de echar al pitufo, pero entonces el Gran Pitufo y los demás pitufos salen de sus escondites y aprovechan los utensilios que tienen a mano para darle una paliza al brujo y liberar al prisionero. El Gran Pitufo y otro pitufo usan una cuerda para que Gargamel tropiece y quede inconsciente y todos los pitufos se van antes de que se despierte. El Pitufo con Gafas sermonea al otrora prisionero porque su comportamiento descuidado fue lo que causó todo.
Gargamel despierta y ve que los pitufos se han ido, así que decide tomar su elixir para transformarse en gigante e ir a por ellos, pero un par de Pitufos estuvieron antes cambiando las pócimas de sus frascos, y Gargamel termina bebiendo un elixir que disminuye la estatura. Gargamel decide que algún día se vengará de los Pitufos por lo que ha pasado hoy.

GARGAMEL: EL VILLANO PRINCIPAL DE LOS PITUFOS


Al parecer, Gargamel es un monje expulsado de su orden debido a la intención de enriquecerse mediante la alquimia. Vive, junto a su gato Azrael, en una pequeña ermita abandonada en medio del bosque donde viven los pitufos, y su máximo afán es capturarles a toda costa. Aunque en un primer momento quiere hacerlo para obtener la piedra filosofal, finalmente lo quiere conseguir debido al odio que ha llegado a profesar hacia esas criaturas azules. En otros episodios de la serie, Gargamel afirma necesitar a los pitufos para fabricar oro y en otros simplemente desea echarlos a la olla.
Este brujo es el creador de Pitufina, una guapa hembra-pitufo creada para sembrar el mal en la aldea pitufa, aunque contra todo pronóstico, finalmente la criatura acaba del lado de los suyos. Como curiosidad, Gargamel nunca puede llegar hasta el pueblo de los pitufos, puesto que únicamente puede hacerlo guiado por uno de ellos.

EL ARGUMENTO DE LOS PITUFOS

Los pitufos constituyen una comunidad secreta de pequeños seres azules que viven en setas en lo profundo del bosque, durante el Medioevo. 

No usan nombres propios para tratarse entre sí, y tienen todos el mismo tamaño, apariencia y vestimenta (unos pantalones y un capuchón blanco, que son rojos sólo para el Gran Pitufo o Papá Pitufo que los lidera), pero entre ellos sí que parecen distinguirse; a pesar de ello existe una serie de personajes recurrentes, que se distinguen por sus virtudes o defectos, por sus aficiones o por alguna otra peculiaridad, y son llamados por ella: tenemos así al Pitufo Gafotas (Pitufo Filósofo en Hispanoamérica), el Pitufo Bromista, el Pitufo Valiente, el Pitufo Goloso, el Pitufo Gruñón, el Pitufo Manitas, el Pitufo Vanidoso, el Pitufo Poeta, el Pitufo Simple, el Pitufo Perezoso, el Pitufo Labrador, el Pitufo Deportista...
Su lengua entremezcla palabras humanas normales con la palabra "pitufo", usada tanto como nombre, como adjetivo (pitufado/a) o como verbo (pitufar), y que a los humanos suena siempre igual, pero que ellos parecen distinguir sin problemas; por ejemplo, en la historieta El País maldito (1961) un pitufo huye de su hogar para pedir ayuda a Johan y Pirluit contra "el pitufo que pitufa pitufo", y se levanta una fuerte polémica tratando de averiguar qué significa la expresión, que de hecho acabó por referirse a "un dragón que echa fuego".
Si embargo, en la mayoría de las ocasiones sus enemigos son el brujo Gargamel y su gato Azrael.

EL AEROPITUFO: LA TIRA ESCRITA POR PEYO

El Pitufo Volador aún no ha renunciado a su sueño de volar (como se vio en la historieta homónima), así que le pide al Pitufo Manitas que le haga una máquina voladora.

A la mañana siguiente, el Pitufo Volador le muestra a los otros pitufos su nuevo aeroplano, el Aeropitufo. Cuando maneja el Aeropitufo, el Pitufo Volador destruye las flores de la Pitufina y su ropa recién lavada. La Pitufita se enfada y va al bosque a calmarse.
El brujo Gargamel captura a la Pitufina y envía un cuervo con una nota para los pitufos, que dice que la liberará a cambio de su peso en oro, pero los pitufos no tienen oro. El Pitufo Volador usa su Aeropitufo para liberar a la Pitufina de la red de Gargamel y como éste no puede alcanzar el Aeropitufo, decide hacer su propia máquina voladora, hecha de pedales conectados a alas como de murciélago. Gargamel le dispara flechas al Aeropitufo, pero el Pitufo Volador hace una pirueta y lanza regalos explosivos que destruyen la máquina voladora de Gargamel. Tras aterrizar, la Pitufina promete darle algo al Pitufo Volador... el trabajo de restaurar todo lo que destruyó en su primer vuelo.